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宏的高级用法:X-MACRO

使用switch-case/if-else

对于条件/分支处理的程序设计,我们惯性地会选择switch-case或者if-else,这也是C语言老师当初教的。以下,我们用一个播放器的例子来说明,要实现的功能如下:

  • 收到用户操作播放器命令请求,如“播放”、“暂停”等,程序要对命令作区分;

  • 针对不同的命令请求,作相应的处理;

  • 输出必要的辅助信息。

  • 首先,将命令定义成enum类型:

     enum
     {
         CMD_PLAY,
         CMD_PAUSE,
         CMD_STOP,
         CMD_PLAY_NEXT,
         CMD_PLAY_PREV,
     };

    然后,用switch-case的分支处理:

     switch(cmd)
     {
         case CMD_PLAY:
             // handle play command
             break;
         case CMD_PAUSE:
             // handle pause command
             break;
         case CMD_STOP:
             // handle stop command
             break;
         case CMD_PLAY_NEXT:
             // handle play next command
             break;
         case CMD_PLAY_PREV:
             // handle play previous command
             break;
         default:
             break;
     }

    实际上,这也没什么毛病。但是,时间长了,需求不断变更,程序不断迭代,这个switch-case会变得非常冗长而很难维护。你不相信?我曾经见到过>1000行的类似这样的代码。如果让你接手维护这样的代码,你内心会不会狂奔着万千草泥马?

    但是,我不敢更改这个祖传的switch-case啊,那么小心翼翼地将这些命令处理封装成函数。像这样:

     #define FUNC_IN()   printf("enter %s \r\n", __FUNCTION__)
     
     void func_cmd_play(void* p)
     {
         FUNC_IN();
     }
     
     void func_cmd_pause(void* p)
     {
         FUNC_IN();
     }
     
     void func_cmd_stop(void* p)
     {
         FUNC_IN();
     }
     
     void func_cmd_play_next(void* p)
     {
         FUNC_IN();
     }
     
     void func_cmd_play_prev(void* p)
     {
         FUNC_IN();
     }
     
     void player_cmd_handle(int cmd, void* p)
     {
         switch(cmd)
        {
             case CMD_PLAY:
                 func_cmd_play(p);
                 break;
             case CMD_PAUSE:
                 func_cmd_pause(p);
                 break;
             case CMD_STOP:
                 func_cmd_stop(p);
                 break;
             case CMD_PLAY_NEXT:
                 func_cmd_play_next(p);
                 break;
             case CMD_PLAY_PREV:
                 func_cmd_play_prev(p);
                 break;
             default:
                 break;
        }
     }

    后来,甲方还是不断地更改需求,导致播放器的命令越来越多,几十个上百个了……痛定思痛,我——要——改——革!!

    解放switch-case/if-else

    脑子里想来想去,度娘上翻来翻去,于是定义了个结构体:

     typedef void(*pFunc)(void* p);
     typedef struct
     {
         tCmd cmd;
         pFunc func;
     }tPlayerStruct;
     
     tPlayerStruct player_cmd_func[] =
     {
        {CMD_PLAY,       func_cmd_play) },
        {CMD_PAUSE,      func_cmd_pause) },
        {CMD_STOP,       func_cmd_stop) },
        {CMD_PLAY_NEXT,  func_cmd_play_next) },
        {CMD_PLAY_PREV,  func_cmd_play_prev) },
     };
     #define ARR_LEN(arr)sizeof(arr)/sizeof(arr[0])
     void player_cmd_handle(int cmd, void* p)
     {
         for(int i = 0; i < ARR_LEN(player_cmd_func); i++)
        {
             if(player_cmd_func[i].cmd == cmd && NULL != player_cmd_func[i].func)
            {
                 player_cmd_func[i].func(p);
                 break;
            }
        }
     }

    咦?好像代码简洁了不少哦,改完之后好有成就感。

    身为追求卓越的程序员,我还是有点不满意,可不可以不用for循环,直接使用player_cmd_func[cmd].func(p);,这样还可以免去查询的步骤,提高效率?

    想法是好的,如果上面的程序不用for循环,有可能数组越界,还有如果有命令增加,顺序下标不对应的问题。

    之前,我在《》中的第50条提到过这个方法,还立了个flag,我要用MACRO写个更高效更好的代码!

    使用X-MACRO

    你听说过X-MACRO么?听过没听过都没关系,来,我们一起耍起来!

    MACRO或者说宏定义(书上或者规范上一般讲预处理)基本原因都很简单,看看就很容易学会。看起来好像也是平淡无奇,似乎没什么大作用。但是,你可别小看它,我们将其安上个"X"就很牛逼(不知道这个是啥传统,对于某些函数的扩展,喜欢在其前面或后面加个“X”,然后这个函数比之前的函数功能强大很多,Windows里面的Api就有这案例)。

    X-MACRO是一种可靠维护代码或数据的并行列表的技术,其相应项必须以相同的顺序出现。它们在至少某些列表无法通过索引组成的地方(例如编译时)最有用。此类列表的示例尤其包括数组的初始化,枚举常量和函数原型的声明,语句序列和切换臂的生成等。X-MACRO的使用可以追溯到1960年代。它在现代C和C ++编程语言中仍然有用。

    X-MACRO应用程序包括两部分:

  • 列表元素的定义。

  • 扩展列表以生成声明或语句的片段。

  • 该列表由一个宏或头文件(名为LIST)定义,该文件本身不生成任何代码,而仅由一系列调用宏(通常称为“ X”)与元素的数据组成。LIST的每个扩展都在X定义之前加上一个list元素的语法。LIST的调用会为列表中的每个元素扩展X。

    好了,少扯淡,我们是实战派,搞点有用的东西。

    对于MACRO有几个明显的特征:

  • MACRO实际上就是做替换工作;

  • 宏定义的替换工作是在编译前进行的,即预编译;

  • 宏定义可以用undef取消,然后再重新反复定义。

  • 我们就用这几个特征把MACRO耍到牛X起来!

     #define X(a,b)a
     int x = DEF_X(1,2);
     #undef DEF_X
     #define DEF_X(a,b)b
     int y = DEF_X(1,2);

    从上面可以看到,这个xy的值是不一样的。

    于是可以定义一个这样的宏:

     #define CMD_FUNC                                       \
                 DEF_X(CMD_PLAY, func_cmd_play)             \
                 DEF_X(CMD_PAUSE, func_cmd_pause)           \
                 DEF_X(CMD_STOP, func_cmd_stop)             \
                 DEF_X(CMD_PLAY_NEXT, func_cmd_play_next)   \
                 DEF_X(CMD_PLAY_PREV, func_cmd_play_prev)   \

    CMDenum可以这样定义:

     typedef enum
     {
         #define DEF_X(a,b) a,
         CMD_FUNC
         #undef DEF_X
         CMD_MAX
     }tCmd;

    预编译后,这实际上就是这样的:

     typedef enum
     {
         CMD_PLAY, CMD_PAUSE, CMD_STOP, CMD_PLAY_NEXT, CMD_PLAY_PREV, CMD_MAX
     }tCmd;

    接着,我们按这种套路定义一个函数指针数组:

     const pFunc player_funcs[] =
     {
         #define DEF_X(a,b) b,
         CMD_FUNC
         #undef DEF_X
     };

    甚至,我们可以定义一个命令的字符串,以作打印信息用:

     const char* str_cmd[] =
     {
         #define DEF_X(a,b) #a,
         CMD_FUNC
         #undef DEF_X
     };

    只要这个DEF_X(a,b)里面的ab是对应关系正确的,CMD_FUNC后面的元素顺序是所谓了,这个比前面的结构体有天然优势。这样,我们就可以直接用下标开始操作了:

     void player_cmd_handle(tCmd cmd, void* p)
     {
         if(cmd < CMD_MAX)
        {
             player_funcs[cmd](p);
        }
         else
        {
             printf("Command(%d) invalid!\n", cmd);
        }
     }

    这不仅提高了效率,还不用担心命令的顺序问题。

    这种X-MACRO的用法对分支结构,特别是消息命令的处理特别的方便高效。

    以下附上该案例的完整测试源码:

     #include <stdio.h>
     
     #define FUNC_IN()   printf("enter %s \r\n", __FUNCTION__)
     
     #define CMD_FUNC                                   \
             DEF_X(CMD_PLAY, func_cmd_play)             \
             DEF_X(CMD_PAUSE, func_cmd_pause)           \
             DEF_X(CMD_STOP, func_cmd_stop)             \
             DEF_X(CMD_PLAY_NEXT, func_cmd_play_next)   \
             DEF_X(CMD_PLAY_PREV, func_cmd_play_prev)   \
     
     typedef enum
     {
         #define DEF_X(a,b) a,
         CMD_FUNC
         #undef DEF_X
         CMD_MAX
     }tCmd;
     
     const char* str_cmd[] =
     {
         #define DEF_X(a,b) #a,
         CMD_FUNC
         #undef DEF_X
     };
     
     typedef void(*pFunc)(void* p);
     
     void func_cmd_play(void* p)
     {
         FUNC_IN();
     }
     
     void func_cmd_pause(void* p)
     {
         FUNC_IN();
     }
     
     void func_cmd_stop(void* p)
     {
         FUNC_IN();
     }
     
     void func_cmd_play_next(void* p)
     {
         FUNC_IN();
     }
     
     void func_cmd_play_prev(void* p)
     {
         FUNC_IN();
     }
     
     const pFunc player_funcs[] =
     {
         #define DEF_X(a,b) b,
         CMD_FUNC
         #undef DEF_X
     };
     
     void player_cmd_handle(tCmd cmd, void* p)
     {
         if(cmd < CMD_MAX)
        {
             player_funcs[cmd](p);
        }
         else
        {
             printf("Command(%d) invalid!\n", cmd);
        }
     }
     
     int main(void)
     {
         player_cmd_handle(CMD_PAUSE, (void*)0);
         player_cmd_handle(100, (void*)0);
         return 0;
     }

    留个作业题:

    如何灵活地将一个结构体的内容系列化到一个数组中,以及如何将一个数组的内容解系列化到结构体中?

    例如,将以下结构体s的内容copy到data中(别老想着memcopy哦):

     typedef struct STRUCT_DATA
     {
         int a;
         char b;
         short c;

     }tStruct;

    tStruct s;

     
     unsigned char data[100];


    最后

    以上就是本次的分享,如果觉得文章不错,转发、在看,也是我们继续更新的动力。

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